マジック:ザ・ギャザリングの作成者、リチャード・ガーフィールドへのインタビュー

ご参考までに。

この話は5年以上前のものです。

もの マジック:ザ・ギャザリングをプレイしたことがある場合は、ある時点でそれに夢中になっている可能性が高くなります。あるいは、少なくとも私は、他の何百万人もの人々と一緒に、馬鹿げた10代であり、最近ではばかげた大人でした。数日前、私はする機会を得ました...
  • デイブ・ドーマン、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストによるイラスト

    マジック:ザ・ギャザリングをプレイしたことがある場合は、ある時点でそれに夢中になっている可能性が高くなります。あるいは、少なくとも私は、他の何百万人もの人々と一緒に、馬鹿げた10代であり、最近ではばかげた大人でした。 20年以上の間、Magicは、最近の記憶の中で最も人気があり、私の意見では複雑なゲームの中で、その当然の位置を維持してきました。

    Magicの作成者は、組み合わせ数学の博士号を取得したゲームデザイナーのRichardGarfieldという男性です。マジックは今でも彼の最も人気のあるデザインですが、ガーフィールドはRoboRallyを含む他の多くの紙や電子ゲームを担当しています。ヴァンピー:永遠の闘争;スペクトロマンサー;そして キングオブトーキョー 。現在、リチャードは悪名高いリピートと一緒に働いています ジェパディ! チャンピオンと 面白いツイートのライター トリビアと平等主義のプレイモードを組み合わせた新しいゲームのケンジェニングス。トリビアマニアだけでなく、誰でも勝つことができます。

    数日前、私はゲームデザイン、競争、そして彼のポーカー戦略について電話でガーフィールドと話す機会を得ました。

    MediaMente:ゲームの作成を定義する初期の要素は何ですか?
    リチャード・ガーフィールド: 人々は、ゲームは2つの主要な情報源から生まれると言います。 1つは力学からのもので、もう1つはモチーフ(ゲームの技巧)からのものです。だからあなたは手がかりのようなゲームを見て、それはこの殺人ミステリーの感覚を持っています、そしてあなたは合法的に自分自身に尋ねることができます、 作者は座ってマーダーミステリーゲームを作ろうとしましたか、それともチェスのように見えるこの演繹的なメカニズムが抽象的に含まれているので、彼らはそれが良いマーダーミステリーフレーバーゲームになると決めましたか? ほとんどのゲームでは、一般的に、それは両方の方法で機能します。

    だから、マジックで、私のゲームは力学に触発されました。自分でデッキを作れるゲームをデザインすることに興味があり、それがゲームのルーツでした。魔法のテーマを付けるというアイデアを思いついたのは、数か月後のことでした。しかし、私が設計した別のゲーム、一種の抽象的なブラフゲームであるペッキングオーダーは、鳥がポストに着陸するというモチーフを持っており、より良いポストは、ペッキングオーダーの上位の鳥によって占められています。それは、何羽かの鳥が投稿を争うのを見ることに触発されました。私は鳥がプレイしているゲームを見て、それを戦略ゲームにモデル化しました。

    多くの場合、私にインスピレーションを与えるのは、進化論、経済学、またはもちろん戦争などの興味深いシステムです。これらのもののメカニズムが実際の生活でどのように機能するかを見ると、それは自然なゲーム要素を生み出します。

    マジックにそのような長寿を与えたのは、収集可能性の側面だと思います。人々は、ゲーム自体だけでなく、ツールの入手についても熱狂的になることがよくあります。
    正しい。ゲームは実際の生活に流れ込みます。カードを入手する方法と、カードが人々の間でどのように流通するかについては、この世界全体があります。最近のオンラインゲームでは、そのようなことがかなり見られます。 90年代以前は、プレーヤーの取引を伴うスポーツ以外で、そのようなゲームを目にすることは非常にまれでした。それは、バスケットボールやサッカーでゲームをプレイした方法だけでなく、チームをどのように操作したか、プレーヤーをトレードすることをどのように選択したか、そして誰を採用したかということでもありました。マジックの場合、私は主に、人々が自分のカードを集めることができれば、ゲームには非常に多様性があるだろうという考えに駆り立てられていました。実際、私が見た1つの方法は、たくさんの小さなゲームをデザインするのではなく、大勢の観客のためにゲームをデザインし、すべての人にカードを配るようなものだったということでした。

    また、システムはゲームが新たに拡張されるたびに変化し続け、エディションごとにゲームの状況が完全に変わります。新しいカードのセットを設計するときに、これらの変化をどの程度予測できますか?驚いたことはありますか?
    初期の頃、マジックは私たちが理解も予想もしていなかった多くの方法で変化することがよくありました。本当にワクワクしました。ゲームが非常に複雑で、他を支配する超強力なカードを作って意図的にゲームを壊さない限り、それを予測する方法がないように感じました。しかし、全体的なアイデアは、さまざまなプレイ可能なデッキが存在するようにすることです。すべてをテストする方法はありません。そのため、ゲームがデザイナーの期待どおりに動くこともあれば、そうでないこともあります。私がゲームで本当に気に入っていることの1つは、デザイナーがゲームをデザインすると、デザイナーが予想していた以上のアイデアを人々が取り入れてしまうことです。クロスワードパズルを解く場合、できることはデザイナーが意図したものと同じです。しかし、チェスのようなゲームをプレイする場合は、はるかに超えて移動することができます。世界で最高のバスケットボール選手は、バスケットボールを発明した人ではありません。

    ある意味で、新しいマスターである人々を見ると、ゲームの真の個性が実際に現れ始め、彼らが他の誰とも異なってゲームを見る方法がわかります。
    そして、ゲームプレイで最もエキサイティングなことの1つは、マスターの体制があり、彼らがすべての人にプレイ方法を教えたときですが、一部の若いプレーヤーはそれを別の方法で見て、別の戦略を見て、克服することができます古い階層。チェスでは、フィッシャーのようなプレーヤーが出てきて、ゲームを真っ向から変えます。

    新しいゲームのプロトタイプをプレイテストする場合、特定の側面を制限することにどの程度注意を払う必要がありますか。それに対して、別の種類の側面を制限すべきでない場合を知る必要がありますか。
    その答えはあなたの聴衆に基づいて変わります。 Magicが最初に登場したとき、私はそれを可能な限り柔軟に保つことに興味がありました。いくつかのカードでできるこれらのクレイジーなことがすべてあり、それらのプレイを解釈する方法、そして対戦するのが面白くないデッキをまとめることができる方法があることを私たちは知っていましたが、そこに最大限の柔軟性を残したかったのです。そして、プレイグループがこれを制御します。私があなたと遊んでいて、あなたがいつもあまり面白くないデッキをプレイしているなら、あなたはあなたのデッキを変えるようにプレッシャーをかけられるでしょう、あるいは私は私のゲームを上げてそのデッキを倒そうとするようにプレッシャーをかけられるでしょう。人々がそれらを発見するのを楽しんで、それから彼らがそれらを制御するためのハウスルールを作るので、面白くないゲームを回避する方法があることを私たちは気にしませんでした。私が育ったゲームはハウスルールによって動かされました。有名なことに、独占は書面による規則によって行われることはほとんどなく、人々と一緒に座るときは、どの規則に従っているかを理解する必要があります。しかし、MagicはMonopolyよりもはるかにネットワーク化されたゲームです。つまり、私と一緒にプレイしますが、その後、外に出て他の誰かとプレイし、他の誰かとプレイします。Magicには、より多くの需要があります。ルールを解釈できる方法があります。トーナメントレベルでプレイされるすべてのゲームでそれがわかります。私たちが形式化して管理しなければならないルールはたくさんありました。私が93年に公開したであろうものの多くは、トーナメントに適さないことをするため、現在は公開できません。

    これらのルールの細目は本当に人々に感情的に影響を与えます。人々は心を失います。
    情熱は、娯楽であるだけでなく、趣味やライフスタイルになるゲームを中心に進化します。マジック、ダンジョンズ&ドラゴンズ、または World of Warcraft …または多くの人がスポーツをする方法。

    個人的にこれほど熱狂的になっているゲームはありますか?
    私にとっては、そこにはないと思います。私はゲームに情熱を注いできましたが、ルールを構成するものについての私の見解には常に非常に柔軟で退屈しています。私は人々がゲームを別の方法で解釈するのを見るのが好きです。私はルールをいじって何が起こるかを見るのが好きです。

    それで、あなたはあなたが競争力のある人だとは言わないのですか?
    私はゲームをするときに勝とうとするという点で競争力があります。しかし、いくつかの点で、私たちがこの辺りで回避しているのは、プレイヤー向けのさまざまなサイコグラフィックがあるということです。私がプレーヤーを分けるのが好きな1つの方法は、イノベーターと名誉に分けることです。

    イノベーターとは、新しいゲームに腰を下ろし、新しいルールを革新することを好む人々です。チェスに腰を下ろすイノベーターは、これらのさまざまな戦略をすべて学び、対戦相手が何をしているのかを見て、それをさらに上手く行うために取り入れているため、非常に興奮するかもしれません。しかし、ある時点で、彼らはオープニングムーブの研究を開始する必要があります。または、ポーカーでは、オッズの研究を開始する必要があります。イノベーターにとっては、以前よりも多くの作業が必要になり、面白くなくなります。

    一方、彼らが本当に好きなのは、この確立されたゲームの見方を取り入れて完成させ、正確なパーセンテージがわかるようにし、確立されたプレイ方法を完璧にすることです。チャンピオンは両方を行うことも、両方を楽しむこともできるかもしれませんが、私はイノベーター側にいて、戦略を考え出すのが好きですが、それを勉強し始めたら、別のことに移ります。ルールを変更します。

    マジックの成功の一部は、イノベーターと名誉の両方を満足させる方法があることです。カードの組み合わせは絶えず変化し、すべてが絶えず流動的であるため、イノベーターは満足しています。そして、名誉ある人は、ゲームの細部を、デッキに4つ、またはマリガンするときにサイドボードに3つ持つべきかどうかまで調べることができます。

    カジャシートによるイラスト

    お気に入りのマジックカードはありますか?
    私のお気に入りのカードの1つはShahrazadです。もちろん、歴史的な意味では、Shahrazadは アラビアンナイト 、そして彼女の物語をつなぎ合わせ、物語の中に物語を入れ子にすることで有名でした。なぜなら、彼女が毎晩スルタンを楽しませ続けたのは、彼女が殺されることのない夜だったからです。そのため、このカードをプレイすると、マジックのサブゲームをプレイし、それを獲得した人は誰でも親ゲームで利益を得ることができます。私はそのようなカードが好きです。それは彼らが伝えようとしているフレーバーとうまく調和し、またあなたをゲームから新しい空間に連れて行ってくれます。

    完璧なゲームについてのあなたの考えは何ですか?
    私が20代のとき、私はGoと言ったでしょう。今私はポーカーと言います。ポーカーはシンプルです。誰でもプレイできます。誰でも勝つことができます。しかし、明らかにスキルがあります。短いので、ポーカーのハンドを非常に速くプレイできます。あなたはそれを使ってどんな長さの時間を埋めることもできます。また、非常に柔軟性があります。私が大学にいたとき、私たちはディーラーが選んだポーカーをたくさんプレイしました。そして、たくさんのゲームが利用可能でした。それは絶えず変化していました。ポーカーは単なるゲームというよりは、ゲームオペレーティングシステムのようなものです。

    あなたはブラフが大好きなプレイヤーだと思います。
    私のすべてのゲームで、私は人々が私に期待していることを取り入れて、少し違うことをしようとしています。私はブラフしないという評判を確立したと思うとブラフし、人々が私をブラフすることを期待していると思うと非常にタイトにプレーします。しかし、それは異例ではありません。そして、私が座ってマジックをプレイすると、それがわかります。赤/緑と青/白の2種類のデッキのいずれかをプレイしている場合、私は黒のデッキをプレイしようとします。他の人が使っていないツールを使いたい、または他の人が使っていない組み合わせを見つけたい。私はゲームの枠の外で考えようとすることに喜びを感じています。数学と直感の両方が非常に便利です。オッズを理解していなければ、あなたの直感はあまり意味がありません。

    リチャードの詳細については、 スリードンキー .with

    @blakebutler